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  •    2018-07-28 12:00:56  ACGN趣谈  抢沙发

    事实上今天想讨论的内容,便是小编在最近游玩《巫师3》中遇到的一个在其他开放型世界中都会存在的现象。对于各种开放世界游戏中,小游戏的存在或许大家已经不会陌生,而且我也曾为大家分析过为什么游戏中会存在小游戏以及加入小游戏的一些好处。

    打完这局昆特牌我就认真找女儿!聊聊小游戏重复机制设计

    《巫师3》中的昆特牌算是一个相当有代表性的小游戏

    所以为了体现出小游戏的作用,游戏就需要想办法吸引玩家进行主线之外也会把注意力和游玩意愿转向小游戏。因此,不少游戏往往会对小游戏进行包装,将其打造成一系列越来越有难度的“挑战赛”,或是配合一些叙事为其设计一套围绕虚拟世界中的小游戏玩家的支线故事。这一点《人中之龙》系列和《巫师3》中都有相当明显的体现,尤其是《巫师3》中清晰地为每个地区都安排了昆特牌、赛马和拳击任务,最后还会有一个类似“终极挑战赛”。

    打完这局昆特牌我就认真找女儿!聊聊小游戏重复机制设计

    《人中之龙6》中的小酒馆游戏也是让小编有这样感触颇深的一个:当所有相关支线完成之后,各位酒友欢聚一堂,气氛欢快温馨。最后各位酒友亲切地对桐生一马说“我们还会在酒吧里等你喝酒哦”的时候,我就知道我已经不会再去了,心情反而颇为复杂

    诚然这些包装的确有方向地为玩家指明了进行小游戏的机会,也的确会让一些本身不甚关注小游戏的玩家,在主线之余也能享受小游戏所带来的别样体验。然而这种支线或是挑战赛的设计,往往又存在着一个问题,那就是虽然小游戏本身存在着可以随时、重复游玩的特性,但是如果将引起玩家注意力依附在支线或者挑战赛这样的包装上的话,那么玩家的注意力就很可能只依附于包装上。也就是说,如果本来没有太多包装的话,可能玩家有时发现机会还会偶尔玩一玩小游戏,譬如《尼尔:自动人形》中的钓鱼小游戏。但如果对小游戏进行包装的话,玩家在完成相关支线任务或者完成所有挑战赛之后,可能反而不会再去主动游玩小游戏了,这也使得小游戏本身的可持续性丧失。正如小编最近在完成拳击、赛马等几个终极挑战赛之后,就认定以后应该不会再来进行比赛了。

    环境反馈

    事实上这个问题在小编曾经在上游戏设计选修课的时候也和同组的小伙伴讨论过这个问题,并试图给出几个解决方案来让玩家在挑战赛或支线任务之外,也能更有动力去偶尔尝试一些小游戏。其中一个方案便是增强与小游戏相关的环境反馈。

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    这里的环境指的是酒馆中人们的议论或是NPC对话内容这样的社会环境

    虽然的确还是不能免俗地提到了“反馈”这个字眼,但是对于以互动为核心的电子游戏来说,反馈机制的确是引导玩家行为、促进玩家兴趣的一个重要组件。而所谓环境反馈,往往是指配合比赛或任务的包装内容所产生变化的游戏世界的社会环境,而这种变化便是环境的反馈。而目前小游戏比较缺乏吸引力的地方就在于小游戏本身与有些主题所在的世界关联并不紧密,因此对玩家来说,玩小游戏除了玩本身以及或许存在的一些奖励之外,对游戏世界的改变微乎其微。举例来说,如果加入了环境反馈,如果《巫师3》中杰洛特完成了昆特牌锦标赛的任务取得了冠军之后,这个事情将会被大陆各个地区的人所知晓,甚至史凯利杰群岛一些消息灵通的德鲁伊或是酒店老板都会知道。接下来,杰洛特再走进酒馆的时候,可能就会有人惊呼“这不是昆特牌大师利维亚的杰洛特吗,我本来不想和猎魔人扯上关系,但是我十分想看看昆特牌大师的牌组”,或者当杰洛特和小贩打牌的时候,小贩也回来上一句“哦,居然能和昆特牌大师打牌,还真是荣幸”。诸如此类的环境反馈会让小游戏本身和整个游戏世界联系更加紧密,也更能让玩家对小游戏产生更多的注意和兴趣。

    反复系统

    当然,即使环境反馈的思路也可以不依附于传统包装的比赛或任务,并且可以更加吸引玩家参与小游戏,但不可避免的是,单纯的环境反馈仍然没能直接解决如何持续吸引玩家参与小游戏的问题 —— 也就是说,一旦玩家拿到称号之类可以对社会环境产生影响的成就之后,仍然会对小游戏减少热情,毕竟,接下来再参与小游戏也不会改变社会环境了。

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    成就式的指引就会让人得到之后再也不想在这方面下功夫了

    因此,为了提升小游戏对玩家的持续吸引力,一套针对小游戏的反复系统显得就很有必要了,而这种系统就需要能够重复地为玩家带来反馈的享受。其实,《骑马与砍杀》中便有一个相当不错的例子:在各地巡回举办的竞技大会。如果把《骑马与砍杀》中竞技场里的对战当作一种小游戏的话,竞技大会看似是一种包装,然而其更加具有竞技性的规则,以及更加丰厚的奖励,都使得这一模式比单纯的竞技场对战更有趣、更吸引人。然而,这种更“好玩”,奖励也更多的模式,并不是在任何城市都可以玩到的,巡回的模式意味着随着时间不同,举办赛事的地点也有所不同,对于玩家来说,偶尔路过的城市正好在举办竞技大会,一想到可能会有自己目前需要的奖品,又一想这个模式的比赛似乎也挺有趣,玩家便会更有意愿参与其中。而这种参与便是一种持久性地、不会因为一次的冠军或者支线的结束而是人丧失兴趣。总结来说,便是包装本身具有可重复性,依靠巡回的随机性来吸引玩家持续参与。

    打完这局昆特牌我就认真找女儿!聊聊小游戏重复机制设计

    《骑马与砍杀》中的竞技大会,有着更有竞技性的规则

    除此之外,传统的包装模式也可以针对重复参与进行一定的改造。这个思路可以效仿网游,引入赛季、天梯、生涯数据等内容。还是以《巫师3》中的昆特牌为例,同样的昆特牌大赛,可以以游戏时间或者游戏世界内的天数为划分,设立赛季,再结合上文举例中的环境反馈。不过不同的是,曾经玩家拿到冠军,成为的“昆特牌大师”,在一段时间过后可能会变成“上届冠军”甚至“曾经的昆特牌大师”,这时酒馆中的NPC的对话也会有所不同,和杰洛特打牌的小贩甚至可能会说“听说你曾经拿到过昆特牌大师的称号,但是现在时代不同了,没准我的新牌组反而更胜一筹。”这种体现时序的反馈也会让玩家偶尔会有兴致再去参加昆特牌大赛,重回昆特牌大师的宝座吧。

     

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