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  •    2018-07-19 10:37:40  ACGN评论  抢沙发

    我在这个游戏里足足打了三局,才碰到一个活人。并且这三局都是同样的流程:看不到其他人,只能四处乱跑。捡到了枪,也没有可射击的目标,一路上除了寂静还是寂静。直到我终于从手中SCAR的瞄准镜里看到了一个穿着橙色监狱衫的身影之后,才在《淘汰2(The Culling 2)》这个游戏里拿到了生涯首杀。在这之前,我们互相蛇皮走位,向对方倾泻了好几梭子弹,这才给这场战斗画下了句点。可以说,我在《淘汰2》这款最新推出的大逃杀游戏中的游戏体验,就只是在循环刚才的流程而已。这种体验带给我的只有不满的情绪和尤为突出的无聊。这个游戏只能说是《H1Z1》和《绝地求生》这类的游戏的拙劣仿作,并且没有为时下正热的大逃杀游戏类型带来任何的贡献。这还不算,更糟心的是还有可能无论怎么尝试都打不开这游戏。

    《淘汰2》评测:大逃杀类游戏的粗劣跟风仿作!

    事实上《淘汰2》与同系列的初代作品几乎没有任何联系。《淘汰》的初代游戏在2016年就进入了早期测试阶段(Xaviant社在两个月后就中止了本作的开发。),然而在去年十月才正式发售。《淘汰》的游戏体验和大逃杀类游戏是不一样的,它以近战为核心,地图面积较小,每局只有十六个玩家参与。很可惜的是,这个系列随后就将这样的游戏框架抛在了身后,转而为《淘汰2》引入了50人同图的赛制,并扩大了地图面积。这样一来,基调就发生了巨变,从初代的快节奏变成了慢热的风格。这种游戏风格基调的变化使得本作直接变成了时下大热的「吃鸡」游戏的同类产品。而这样的转变,只能说是百害而无一利。

    在你第一次开始游戏之前,有两件事就会很清晰地展现在你眼前:大量的游戏机制问题和本身丑陋的卖相,这两个问题在《淘汰2》中与其他吃鸡游戏相同的集会等待场景中体现的很清楚。作为等待其他玩家加入的等候大厅,在这里你可以四处乱跑,或者从桌上捡起枪械互相射击(不会造成伤害),打发等待匹配的时间。我借此体验了游戏中的所有武器:手枪,霰弹枪,半自动步枪,自动步枪,每一把我都进行了试验,在没有出现射击失败的前提下,这些枪械依旧手感笨重。不论是蹲下射击还是瞄准射击,都无法做到精准。因为这些枪的后坐力实在太大,而且难以捉摸。虽说这或许很拟真,然而游戏的控制部分也十分的粗拙,这使得移动和瞄准的操作都变得十分不灵便。而且,角色的移动方式相比人类更像一个CPU出了故障的机器人,这只能给游戏体验帮倒忙。加上过时且模糊的视觉效果,还有在其他玩家接近时起伏不定的帧率,都让这个游戏在Xbox One上的表现大减分。

    我曾认为,游戏在性能表现上出现的问题也许是服务器中加入新玩家时的特殊表现。然而,我这样的自我安慰很快就破灭了:第一次从直升机上跳下的时候和《堡垒之夜》一样,飞行的路线是随机的,玩家可以选择自己降落的地点。问题在于,本作在落地之前的一瞬和开始行动时的画面并非无缝衔接,场景转换变成了错位的跳帧。而这种过场有可能会让你面向与落地时完全不同的方向。虽说这样的问题并不算太恼人,然而每场比赛开局时都会因此徒增不少烦恼。

    《淘汰2》评测:大逃杀类游戏的粗劣跟风仿作!

    开始的时候,玩家都有一个空背包,最多可携带四把武器,另有四个槽位用于放置诸如武器配件,各种属性强化物,还有绷带等物品。你可以设置三套天赋,为特定的武器增强近战攻击力,或者可以减小后坐力。在强力武器难以入手的时候,这些天赋就会非常有用。不过问题在于,地图中的资源其实有些过剩,我在每个建筑物里几乎都能找到一两把武器,通常情况下还会更多。在开局的数分钟内,我就可以将自己的背包装满,顺带搞到一副头盔和防弹衣。一开始我还觉得这样的设计很不错,毕竟这样一来我就可以相对快速地做好万全的战斗准备,后来我意识到如此的地图布局和资源分配,从一开始就会使游戏的策略要素消失殆尽。玩家并不需要跑太远,就可以把背包装满,完全没有审慎考虑再移动并进行探索的必要。

    游戏中的地图面积也过于庞大,对战斗本身构成了不良影响,其中的构建要素也相当不足。零星散布的商业建筑和房屋被大片的高草丛,树木,河流还有荒原分割开来。如此的庞大程度其实都足够容纳《绝地求生》一样的百人对战甚至《H1Z1》的一百五十人对战。这就意味着这样的地图并不适合五十人的规模,除非你刻意降落在别人身边。在打了好多场闷人的对战之后,我也真的这么做了,不然等待的过程实在是太漫长了。还有个额外的槽点:我从没有和三十个以上的玩家同图游戏过,常规状况是二十人甚至更少。原因很简单,加入游戏的人数不够。而且,地图的大部分地区都比较平面化,本就令人困惑的尺寸问题也因此更加突出。

    更严重的是,地图上有如此多的开阔空地,而你根本找不到可驾驶的载具,这实在是叫人失望透顶。

    总之,每场对战真正变得胶着的时间都在第三次甚至第四次缩圈之后。随着地图上弥漫的毒气,会逐步缩小玩家在地图上的活动范围,这倒是解决了地图过大的问题。会有一个解说员用兴奋又恼人的语气来解说每次缩圈的进程,可以说在每场游戏里,这是你除了自己脚步声之外,第一个能听到的外界声音。不过这时,我的背包里基本上都有不少绷带和医疗用的器械了,而毒气本身也十分「仁慈」,完全可以在里面转悠一分钟之后再跑进安全区,还能保持着满血状态。这样的设定与强迫玩家移动的机制形成了极大的矛盾。等到可活动范围终于缩到一个合适的大小后,这时应该已经淘汰了数名玩家,剩下的人也已经武装到牙齿,将自己扩容后的背包装了个满满当当。然而问题就这么来了:既然如此,那为何不一开始就把地图做的小一些,优化一下前十分钟的垃圾时间和游戏体验呢?

    《淘汰2》评测:大逃杀类游戏的粗劣跟风仿作!

    等到终于正式开始的时候,部分战斗机制以及不灵便的操作手感都会将应有的紧张感化作乌有。当我发现其他蹲在草丛里挪动的玩家时,我需要把准星对在他们身上,本来在狭小空间和房屋中移动就已经很蹩脚,而在这种关头,准心还会随着射击上跳,那么弹着点自然不会落在预期的位置上。你需要在在瞄准的时候向右移动准镜进行偏移补正,不然你的子弹就可能偏到九霄云外。而一旦你扣下扳机,准星的稳定性又会被后坐力搅乱,然后你就得接着把之前那套笨拙的定式动作再来上一遍。可以说,就算玩家能够交上火,也几乎没有能顺利进行火并的时候。双方都必须多次进行手动装填,然后努力克服蹩脚的射击机制,再进行下一轮交火。这还不算,命中特效是血液迸飞的效果,问题在于这一部分的视觉表现十分模糊,因此你几乎无法判定自己是否命中,这种感觉就好像自己手里拿着的是一把高压气枪。根据我的经验来看,本作的枪战体验可以说是现代游戏中最差的了。

    近战格斗部分和前作一样乏善可陈,而且没有丝毫的改良,挥动一把大砍刀进行劈砍和使用棒球棍进行挥击的打击感都一样。感觉并没有进行多么实际的打击,只是对着空气乱挥罢了。这里也是用之前说过的血液迸溅效果作为命中的标示效果,然而同样的,这种效果会让你觉得自己根本没有打到什么有硬度的东西。

    音效对于任意一款大逃杀游戏都理应是重中之重。然而,哪怕你带着耳机,也很难在本作中辨别出脚步声与枪声的方向和距离。这还不算,在很多情况下,如果我环顾四周,想要确认附近声音的来源,我都只会发现那里根本没有别的玩家,只是环境音效而已。

    每局比赛都会让玩家获得经验值,进而提升等级,虽然也没什么用。当你升级时,你会获得带有武器皮肤,服饰类物品,还有「淘汰卡」(与角色名一同显示的条幅类效果)的箱子。游戏中的武器皮肤和衣物种类确实十分丰富,然而这些东西并不能为玩家提供足够的动力。还有,比赛经验值的结算机制依然是个谜。我本人在多场比赛中的排名显示都出现了偏差,比如我以第五名完成了比赛,结算画面却显示我是第九名,我还以为我神经错乱了。问题在于,这样的事情总是在发生。非要讲的话,用这样的闹剧给一摊未加精修又无趣可寻的烂摊子收场,还是很合适的。

    《淘汰2》评测:大逃杀类游戏的粗劣跟风仿作!

    直到现在,我都没有成功单排到一场足够五十人的比赛。而在其他模式 —— 也就是双排,四排,非均等的双排和四排模式之中,这样的期望也只会更快地变成绝望。某次游戏中我进行了一次双排,然后发现整场游戏里一共只有两个队伍。可想而知,这场比赛有多不愉快。而且最奇怪的是,这个游戏居然允许「非均等」,而且还支持在这种模式下的双排。非均等四排抹去了随机分配队友的可能性,这倒是还可以,然而最荒唐的是,非均等双排会把单排玩家和双排队伍放在一起。我到现在都搞不清制作者为何会在游戏中加入这种机制,哪怕事实上我连一场非均等双排的比赛都没排进去过。

    结语

    《淘汰2》只能说是《绝地求生》和《H1Z1》这类游戏的粗劣跟风作品。游戏本身表现不佳,即使是游戏中白热化火拼的阶段,游戏的粗劣本质反倒更为明显。作为一款大逃杀游戏,本作中充斥着各种令人难以接受的矛盾之处。作为一个设计上50人同图(然而通常游戏中只有不到半数)的游戏,地图的面积实在过大,战斗方面也并不及格,这些不够优秀的元素只能构成一种单调又沉闷的游戏体验 —— 没有奖励,无需策略,更没有乐趣。既然如此,为什么游戏已经发布了这么多天,在线的玩家人数却依然凑不齐一局比赛,这也不足为奇了。

     

    该文章译自:IGN 译者:Erudito93/方圆

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