DLC这个单词,大家并不陌生。按照名称来看,指的是游戏的后续可下载内容,也就是单机游戏的追加内容。但是在DLC中,并非全部都是数字版的DLC,也有实体DLC的存在。实体DLC大致分成两种类型:以DLC为主,游戏为辅的Toy-to-life概念玩具;以游戏为主,DLC为辅的Amiibo。市场总是存在着黑暗面,就和盗版游戏一样,实体DLC也要和山寨做斗争。本文介绍的主体Amiibo便已经深陷其中,那么同样是实体DLC的Toy-to-life概念玩具,又如何呢?
Toy-to-life概念玩具
在2011年,动视正式提出“Toys-to-life”这个概念,并付诸现实和商业化。互动玩具市场从此开始逐渐形成,并自称为第四代玩具。动视在这个领域中,发售的游戏是《天空斯派罗》,是第一个大规模使用NFC功能玩具的游戏。主题是:让你的玩具在游戏中活起来!专门为游戏存在的玩具,包含了储存数据的功能,玩家将它插入专用的外接设备 —— 力量之门后,手中的玩具便会经过力量之门进入到游戏中,仿佛是游戏活起来了一样,会动会说话,能在游戏中冒险,甚至可以和朋友组队或者是对战。
天空斯派罗的宣传
《天空斯派罗》的成绩也非常优秀:其售出的玩具超过2.5亿份,销售额超过50亿美元。(2015年动视于科隆游戏展上的数据。)傲人的成绩让动视再接再厉,增加了更多的增值服务。根据NPD2015年的玩具市场的调查,美国有七成的家长对互动玩具的概念非常熟悉,有超过41%的家长拥有至少一款互动玩具。
因眼红领头羊《天空斯派罗》在互动玩具中赚的第一桶金,迪士尼在2013年推出了类似玩法的游戏《迪士尼:无限》,在发售后不到一年的时间里,便拿下了5.5亿美元的全球销售额,2016年中更是一度超越了《天空斯派罗》,成为最受欢迎的互动玩具游戏。
同样在领头羊《天空斯派罗》的带领下,第三人乐高也找到了合适的方法,且玩具本身就有拼搭特色,也不是像前者那样较为固定,故游戏性上还是非常不错的。其实作为儿童玩具市场一霸的乐高,对互动型玩具早已非常眼红,故其推出的《乐高:次元》系列,虽然是在2015年才正式进入市场,但其实在动视之前还没下手之前,LEGO就已经有各种互动型尝试了。只可惜早期的尝试较为失败,主要是游戏给玩家要求,玩家现实中拼好,再拍照上传以达成过关条件,互动性非常差。就像是在接游戏给自己的任务一样,故没有在玩家中流行开来。
尽管形成了三足鼎立的姿态,但互动玩具的发展也并非一路顺风。在2016年5月份,由于游戏发行业务的乏力,《迪士尼:无限》便宣布停服。迪士尼正式砍掉了自家的互动玩具生产,转为授权自家旗下的知名IP,这也是近几年来互动玩具市场遭遇的最大一次变局。
以上三个主推的都是“Toys-To-Life”的模式,这是一种将实体玩具作为主体,电子游戏作为附属的游戏类型。特点就是:“能看、能摸、能收藏”。想要玩什么内容、什么角色,全看玩家使用的玩具。更好理解的话,游戏是主机,玩具是卡带,卡带可以由玩家自由组合,并保留数据插入不同玩家的主机中,与其他玩家互动。
“Toys-To-Life”现状
或许是尝鲜期早就已经过去了,也可能是开发公司运营策略失败,也可能是玩家更加理智了。“Toys-To-Life”模式的市场涨幅逐渐在放缓,和当年的爆炸性增长已经完全不同了。这些从《迪士尼:无限》的衰落就可以看出。尽管如此,互动玩具的市场仍然庞大,但主要是由几个大厂联手控制,小厂家难以介入,这也是儿童市场的特色。
迪士尼为什么要放弃这么一块蛋糕呢?或许也是因为家大业大分不出心来吧,迪士尼本身拥有收入更傲人的影视娱乐和主题公园等业务,互动玩具的收入是不小,但相比其他几位巨头,堪称沧海一粟。且要维持互动玩具的持续收益,需要不断地发售新的补充包,各种新型的小玩具要持续开发,为此还要养活一个数百人的工作室。食之无味,弃之可惜。大车难调头。迪士尼肉多不缺,有本钱放弃这么一块蛋糕。而动视和乐高,一个是《天空斯派罗》基本是绑定在互动玩具上了;另一个则是乐高本身就有这个意向。
游戏附属品:Amiibo
实际上,因为《天空斯派罗》最初是发售在任天堂的wiiu平台上的,所以动视也曾经派人和任天堂进行过交涉。但当时任天堂的回应是,我们觉得这种玩具市场潜力有限。甚至以我们不会再市场上见到这种玩具为理由,放弃了深层的合作,只剩下那官话一样的,可以帮忙做宣传一类的帮助。但事实证明,任天堂错过了一个大好的机会。在目睹了《天空斯派罗》的成功之后,任天堂决定从侧面出击,于是任天堂于2014年在E3大会上公布了与众不同的互动玩具 —— Amiibo,这是一种内置近场通信NFC芯片的手办,里面包含着追加道具、关卡、角色和皮肤等各种DLC,也就是一种实体DLC。而不是卡带!或许是为了和前面几位撇开关系,也可能是真的认为以玩具为主的互动玩具市场有限,任天堂选择的是以游戏为主,玩具为辅的做法,更为传统,也更为保守。
但既然是实体DLC,就会有实体DLC的烦恼。首先,它的定位与Toys-To-Life模式并不相同,前者是必需品,而Amiibo是非必需品。仅仅是附加意义存在的它,要如何让消费者有购买欲望?且因为不是数字版的DLC,量产上也有很大的问题。
这种作为非必需的实体玩具销售方式,整体的销量波动也非常的大。例如在2015-2016财年段,《喷射战士》和《任天堂大乱斗》系列都为Amiibo带来的显著的销售额提升;而在2016-2017财年前三季中,Amiibo销售数据则出现了大幅下滑,任天堂官方将这一期的低迷表现归咎于WiiU主机的发展停滞,以及缺乏主力游戏作品的带动。
尤其是在迪士尼退出互动玩具市场后,互动玩具市场留出了大面积的空白,作为任天堂手下的后起之秀的Amiibo,自然也成为了众人的焦点。实体DLC是非必需品,销量也随着游戏的销量而有巨大的波动。为了缓和,任天堂模仿前两者的玩具外形,赋予Amiibo们日本盛行的手办收藏价值,这也是为什么Amiibo以手办的方式发售的原因。以收藏性为主而非单纯的功能性实体DLC存在,是它唯一一个区别于数字DLC的地方。毕竟现在是一个讲究IP的市场,在IP的帮助下,让玩家和角色产生感性的关联,并以此为理由购买Amiibo。故Amiibo的定价也不能高,需要大量的量产同时,做工上自然比较粗糙,但以定价13美元来看,已经有足够的诚意和质量了。
一分钱一分货,不能拿着上万元的手办和百元不到的手办对比做工,这是很不公平的。
Amiibo突然火了
发售初期,Amiibo中所包含的一般都是对游戏没有任何帮助的DLC,例如皮肤等,所以玩家仍然较为理智,属于死忠粉丝的玩物。但是在后续的游戏中《任天堂大乱斗》、《塞尔达无双》、《塞尔达传说:荒野之息》中,Amiibo的实用价值获得了极大的提高。在《任天堂大乱斗》中,玩家可以在扫描Amiibo之后,让Amiibo以电脑AI的形式加入战斗,玩家能在游戏中培养自己的Amiibo,这点上,算是参考《天空斯派罗》的方式。而在《塞尔达无双》中,则可以进行Amiibo抽奖,且使用的次数限定是每个Amiibo一天一次,而一天能使用5种Amiibo,这样就会驱使玩家每天都去使用Amiibo,和游戏相辅相成。关键的是在去年火爆的NS游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,Amiibo的作用得到了巨大的提升。玩家扫描Amiibo,可以得到空降的宝箱,宝箱和《塞尔达无双》的抽奖类似,奖品各有不同,但大多是对游戏中有帮助的道具。且如果使用狼林克的Amiibo,还能在开局便召唤出20血的狼林克来辅助玩家战斗。
聪明的玩家到这里就能联想到了,这其实就是早期手机游戏的氪金功能。点开付费,选择增加金钱,短信付费,就可以完成贸易。不同的是,Amiibo是可以长期反复使用。只需要一次付费便可以反复抽奖。当年那样简陋的手机游戏,都能引起一阵破解风潮,氪金人士也络绎不绝,更何况是《塞尔达传说:荒野之息》这样质量上乘的作品。这个在全球都能引起狂潮的游戏,携带着Amiibo冲击各国,作为大国之一的中国,虽然有游戏,却没有Amiibo的正式发售,导致的自然是…
Amiibo的盗版生意
相对于前面几种玩具,Amiibo做大的不同在于其手办性质,在日本这样的地方,就算是质量一般的手办,在不再版的情况下,也可能出现价格暴涨的情况,这点Amiibo也一样。如果有兴趣,到淘宝上搜索Amiibo的话可以发现,首先映入眼帘的,并不是Amiibo的手办,而是各式各样的Amiibo自制卡。且价格都非常低廉,20到30左右就可以购买,销量也不低,接近3000的数字。
有购买过的玩家不难发现,这些自制卡,大多制作上并不是粗制滥造的东西,相反,工艺还显得非常良心,还有附送皮套,精致制作工艺等额外服务,价格便宜,弄坏也不心疼。性价比远超正版的Amiibo手办。这主要是因为,其中的数据是使用NFC白卡拷贝相应的Amiibo数据。NFC白卡的价格贵吗?原料非常便宜,千张也不过1元,如果大量购买的话,还会更加便宜,其中的利润空间不可谓不大。
Amiibo本身
任天堂不可能反复的再版同一个游戏的Amiibo,毕竟游戏都是有一个流行周期的,在错过之后,继续生产也很容易出现滞销。因此每一个Amiibo都是限量,玩家要收到一些特定的Amiibo,需要付出的价格可能就是原本的两倍甚至三倍,下图可以看到,《塞尔达传说:梅祖拉假面》的林克Amiibo,价格在170到220,纵然是国内的淘宝,除去额外的运费,也有160左右,这和原本的定价13美元相距甚远。
也难怪自制卡销量会那么好。
将Amiibo作为收藏品,让玩家们互相炒股票和囤货,或许也在任天堂的默许之中,当然也可能是任天堂以为,缺少需要DLC的人,自然会去和另外的玩家交流,故不需要反复再版。Amiibo本身的可重复使用,也可能就是为了这个做准备的。但在这种供需关系下,本来就不容易获得的Amiibo,要维持原价就是天方夜谭。
可能是饥饿销售尝到甜头后停不下来了?NS也是,Amiibo也是。不可否认饥饿销售的好处,但是在这样的催逼下,国内外都出现了大量的盗刷,甚至有许多人将Amiibo的盗版自制卡原因,归罪在任天堂头上。
任天堂对此有什么策略
实际上,卡片式的Amiibo任天堂自己也有发售,Amiibo本身也有交换扫描的意义在其中。但是要交换扫描的话,就必须带出门,手办这种东西本身就不方便携带,微小的擦碰,都会让玩家十分心疼。于是,在《动物之森》系列游戏中,为了解决这些问题,任天堂尝试了发售集换式卡牌包装的Amiibo卡片。
相对于手办来说,集换式卡片的Amiibo卡,不但量产方便,而且方便于存放,也适合玩家之间的互扫,促进游戏的推广。不管怎么说,都是比手办形式的Amiibo更适合。但任天堂仍然推出手办形式的Amiibo,意义自然是不言而喻。
又或者,还有更加简单的Amiibo推广方式,那就是将其数字化,转为Amiibo商店,在3DS等各种平台上就可以直接联网购买,扫描再下载。但这样做的话,其实就和普通的数字版DLC没有两样了。转了一圈,又回到了数字版DLC,和现在的网络充值等,也没什么差别。
况且,直接断了未来的Amiibo实体发售,反而会让实体Amiibo成为绝版货,价格再翻几倍也不是问题。
自制卡对玩家的影响
任天堂的本意或许是利用实体手办,让粉丝更有兴趣去收集他们。但就事实上来看,并非所有人都看重Amiibo的实体价值,或者说,这种针对死忠粉丝的手段,对非死忠玩家来说,是毫无意义的行为。同样对扩大游戏圈子也没有太大的帮助,但还算是起到了维持游戏圈子的作用。非死忠玩家更关心的是Amiibo这个实体DLC能为游戏带来的额外收益,而不是其自身的价值。谁管你是实体还是手办还是一个二维码?使用这个DLC能获得高级装备,能获得特色皮肤,远比让玩家将一个头戴绿帽的小人带回家来得实际,这也怪不得人们购买自制卡。毕竟价格更低,方便携带,还不占空间。同时,就以这一点来看,自制卡对两种团体都有什么影响呢?
对死忠粉丝来说,他们更有兴趣的,是收藏Amiibo手办?他们购买Amiibo手办的时候,是冲着里面的装备去的还是希望桌上摆放着各种各样的小人?如果目标是小人的话,自制卡如何,和他们又有什么关系呢?对非死忠粉丝来说,在没有兴趣的东西花上大量的金钱,只是为了拿毫无意义的实体手办,自然是不愿意的。但不去购买实体的Amiibo手办,又不能获得那些额外的游戏内容。两相矛盾下,自动退坑。这样反而会阻碍新玩家加入这个团体。自制卡或许对这部分玩家来说,其实是非常棒的事情?
归根到底,如果任天堂能大量生产Amiibo,而不是以饥饿销售的方式让它的价格飞涨,那么,Amiibo的价格回归正常,到原本定价的层次 —— 13美元,也就是90左右的人民币。甚至是降到60人民币、50人民币,那么玩家或许会更容易接受Amiibo,对自制卡市场也会有一定程度的冲击。削减成本并不容易,但也是对自制卡最可能冲击的方法了吧。
小结
自制卡肯定是错的,这是毋庸置疑的事情。但我们只能去思考,为什么自制卡市场这么庞大?便宜,方便,容易入手,包含的内容很有吸引力。虽说不管价格如何,都不能影响死忠粉丝的购买欲,但反过来看,或许正是因为死忠粉丝这种强大的购买力,才会让价格虚高。任何游戏都不能只靠死忠粉丝的力量,如果不能扩充出新生代的粉丝,结果都是死路一条。
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